※2026年10月の個人的なゲーム試作の記録です。完成したゲームの紹介や、ほかの人に遊んでもらった評価ではありません。
最近、AIと一緒にゲームを試作しています。
作っている途中で気になったのが、失敗した時の扱いでした。
間違えたら終わり、というだけでは厳しいかもしれない。失敗しても立て直せる余地があった方が、遊びやすいのではないか。
そう考えて、救済になるルールを試作してもらいました。
ところが、出てきた画面を見て思ったのは、ほぼ逆でした。
「救済かもしれんけど、これはアカンやろ。むしろ、やられたらすぐやり直す方がいいかも」
親切にするつもりで足す機能が、欲しいものとは限らない。今回の試作では、そこが引っかかりました。
救済があれば、遊びやすくなると思っていた
試作では、簡単すぎることと、選び方を間違えると先へ進めなくなることの間で悩んでいました。
ただ難しくすればいいわけではないし、何をしても大丈夫なら考える余地がなくなります。
そこで、一度失敗しても、そこから立て直して先へ進める案を試すことにしました。
これは、AIが勝手に余計なものを足した話ではありません。自分もその案を確かめたくて、作ってもらっています。
頼んだのは、同じマップで今のルールと新しいルールを切り替え、比較できる形でした。変更した後に、ちゃんと立て直せるのかも見てほしい、と伝えました。
説明だけなら、失敗しても続けられる方が親切そうです。だからこそ、試す意味があると思いました。
終わらないことが、助かることとは限らなかった
ところが、試作の画面を見ると、助かったというより「この状態から、どう立て直すん?」という感じになりました。
すぐに終わらずに済んでも、その先で動きにくくなっている。続けられる形にはなっていても、気持ちよく再挑戦できるようには見えない。
自分には、失敗を取り消せたというより、失敗した後の面倒が残ったように感じました。
だったら、そこで一度負けて、すぐに最初からやり直せる方がよさそうです。
ここで、自分の見たいところが少し変わりました。
最初は「失敗しても終わらないか」を考えていた。でも、気になっていたのは、「失敗した後、もう一度やってみようと思えるか」の方だったのかもしれません。
まだ今回の案を見た自分の感想です。すぐやり直せる形に変えれば面白くなる、と確認できたわけではありません。
それでも、この救済案をそのまま採りたいとは思わなくなりました。
比べるために作ってもらうと、断る理由が見えてくる
AIとの相談では、説明を読んだ段階で「それなら良さそう」と思うことがあります。
今回も、失敗しても立て直せるという考え方には納得していました。
でも、出てきたものを見ると、自分が欲しかった救済と違った。文章の中では良さそうだった部分が、画面では煩わしく見えました。
この違いは、説明をもう少し丁寧にしてもらうだけでは分からなかったと思います。
だから、同じ条件で比べられる試作を頼んだことには意味がありました。完成品に近づけるためだけでなく、「この案は採らない」と決める材料にもなったからです。
作ってもらったからには使わないともったいない、となると、気に入らない機能まで残ってしまいます。
今回は、作った案を捨てることも、試作の結果として受け取っておきたいです。
次は、救済を増やすより再挑戦のしやすさを見たい
次に確かめたいのは、失敗を回避する機能をさらに足すことより、失敗した後にどれだけ素直にやり直せるかです。
負けた理由が分かるか。もう一度始めるまでに余計な手間がないか。別の選び方を試したくなるか。
このあたりも、AIに試作や確認を手伝ってもらいながら見ていきたいです。面白さの判断は全部人間にしかできない、と決めつけたいわけではありません。
ただ、今回の自分の違和感まで、機能が実装できたことだけで消したくはない。
AIが作れるようになるほど、何を作るかだけでなく、出てきた案を残すかどうかも考えることになります。
今回分かったのは、救済機能が一般に悪いということではありません。この試作では、失敗を長引かせるより、すぐやり直せる方が自分には合いそうだった、ということです。
AIに作ってもらう価値には、完成へ進むことだけでなく、「これは違う」と分かって引き返せることも含まれているんだと思います。
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