AIに「苦手なこと」をやらせたら、逃がし方の方が大事だった

AI活用

 ※この記事は2026年4月時点の使用感です。

AI系の機能や使い勝手は更新が速いため、その時点の実運用メモとして読んでください。

最近、画像や動画を使った軽いネタ企画を試してみた。

最初はもっと単純に、「AIならこういうこともかなり自然にできるんじゃないか」 と思っていた。

でも実際にやってみると、印象は少し違った。

もちろん、できることはある。

ただ、それ以上に

「これは今のAIにあまり向いていないな」

がかなりはっきり見えた。

やってみて強く思ったのは、生成AIを使う時に本当に大事なのは、何でもできると期待することより、何が苦手なのかを早めに見抜くこと なのかもしれない、ということだった。


最初は、もっと素直に形になると思っていた

最初に考えていたのは、そこまで大げさなことではなかった。

少し遊び心のある企画を、AIでどこまで形にできるか試してみる。

そういう感覚だった。

今は画像も動画もかなり進んでいるし、一見すると

「もうだいたい何でもいけそう」

に見える。

自分も最初は、もう少し素直に進むと思っていた。

でも、実際にやってみると、思った以上に引っかかる場所が多かった。


いちばん見えたのは、「向いていない組み合わせ」があることだった

特に強く感じたのは、AIには向いている処理と向いていない処理の差がかなりあるということだった。

たとえば今回かなり見えたのは、

  • アニメ絵と実写の合成
  • 動画編集そのもの

みたいな部分だった。

一見すると、どちらも

「今のAIならそれっぽくできそう」

に見える。

でも実際には、やらせてみるとかなり不自然になったり、思っていた方向とは違うものが返ってきたりする。

逆に、

  • 一枚絵ベースで考える
  • 先に実写化してから別処理をかける
  • 正面突破ではなく、少し回り道する

みたいな発想に変えると、急に形になることがある。

ここがかなり面白かった。


苦手なところを無理に押し切るより、逃がし方を考える方が早かった

今回やっていて思ったのは、AIが苦手なところをプロンプトで無理やり押し切ろうとすると、かなり消耗するということだった。

もちろん、細かく指示を足して改善する場面はある。

でも、向いていない処理に入ってしまっている時は、プロンプト力だけで解決しようとすると苦しくなりやすい。

それよりも、

  • そもそも処理の順番を変える
  • 先に別の形式へ変換する
  • 1回でやろうとせず、工程を分ける

みたいに、逃がし方を考えた方が早かった。

今回も最終的には、

「真正面からやる」 より

「一度実写化してから顔をはめる」

みたいな迂回の方がうまくいった。

この感覚はかなり大きかった。


できることより、できないことの輪郭が見えたのが収穫だった

最初は、何が作れるかを見たくて始めたところがあった。

でも終わってみると、収穫として大きかったのは

できることの確認 というより、

できないことの輪郭がかなりはっきり見えたこと だった。

ここが見えると、

  • どこでAIを使うか
  • どこは人がやるか
  • どこを別の手順にするか

が前より決めやすくなる。

何でもAIでやれると思っている状態より、

「このへんは苦手だな」

が見えている状態の方が、むしろ次は進めやすい。


たぶん大事なのは、「万能だと思わないこと」だった

最近の生成AIは本当にすごい。

だからこそ、つい

「これもできるかも」

と思いやすい。

実際、それでうまくいくこともある。

でも今回やってみて強く思ったのは、万能だと思いすぎない方が、結果的にうまく使える ということだった。

AIに向いているところではかなり強い。

でも、向いていないところに入った瞬間、急に苦しくなる。

その差を見抜けるかどうかで、使い方はかなり変わる。

だから今は、生成AIをうまく使うって、すごいプロンプトを書くことだけじゃなくて、

向き不向きを早めに見抜いて、処理を組み替えること

でもあると思うようになってきた。


まとめ

AIで遊び企画をやってみて、見えたのはできることの多さだけではなかった。

むしろ大きかったのは、向いていないことがかなりよく見えたことだった。

アニメ絵と実写の合成、動画編集のように、一見いけそうでも実際には苦しい領域がある。

でも逆に言えば、そこが見えれば逃がし方や回し方も見えてくる。

だから今のところ自分は、生成AIを使う時に大事なのは

「何でもできると思うこと」

ではなく、

「何に向いていないかを早めに見抜くこと」

なんじゃないかと思っている。


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